Статья/ЭЛЕМЕНТЫ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ КАК ИНСТРУМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБУЧЕНИЯ И ФОРМИРОВАНИЯ ИНФОРМАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ ЕГО УЧАСТНИКОВ
Sirkizev (обсуждение | вклад) (→Текст статьи) |
ElenaY (обсуждение | вклад) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 26: | Строка 26: | ||
«''…Всё начинается с игры…''» | «''…Всё начинается с игры…''» | ||
© Интернет-сообщество | © Интернет-сообщество | ||
+ | |||
+ | [[Файл:QR_master_2.jpg|200px|right]] | ||
Итак, всё начинается с игры. Недаром процесс обучения в игровой форме является одним из самых древних и присущ всем представителям животного мира, включая, естественно, и Человека разумного. Игры были и остаются одним из основных способов адаптации в реальном мире для последующих поколений людей. | Итак, всё начинается с игры. Недаром процесс обучения в игровой форме является одним из самых древних и присущ всем представителям животного мира, включая, естественно, и Человека разумного. Игры были и остаются одним из основных способов адаптации в реальном мире для последующих поколений людей. | ||
Строка 95: | Строка 97: | ||
Теперь определим место QR-кодов в структуре современной «мобильной» игры. Помогут нам в этом участники мастерской «QR-коды в обучении» (), проведенной специалистами Ресурсного центра в рамках конференции «Новая школа: Мой маршрут» на платформе проекта ВикиСибириада в октябре 2012 года. | Теперь определим место QR-кодов в структуре современной «мобильной» игры. Помогут нам в этом участники мастерской «QR-коды в обучении» (), проведенной специалистами Ресурсного центра в рамках конференции «Новая школа: Мой маршрут» на платформе проекта ВикиСибириада в октябре 2012 года. | ||
− | В ходе работы мастерской 50 участников из разных уголков нашей страны, в числе которых были и учителя, и преподаватели высших учебных заведений, и детские библиотекари после знакомства с QR-кодами и участия в замечательном | + | В ходе работы мастерской 50 участников из разных уголков нашей страны, в числе которых были и учителя, и преподаватели высших учебных заведений, и детские библиотекари после знакомства с QR-кодами и участия в замечательном веб-квесте '''“Детективное расследование дела о кладе Стеньки Разина”''' (Авторы: Ястребцева Е.Н., Яковлева Е.А., Короповская В.П.) анализировали преимущества и трудности их использования в жизни и профессиональной деятельности, а также размышляли над тем, как организовать и где провести мобильную игру с использованием элементов дополненной реальности. |
В процессе прохождения участниками шагов мастерской были разработаны 30 технологических карт «мобильных» игр. Вот только некоторые из них: | В процессе прохождения участниками шагов мастерской были разработаны 30 технологических карт «мобильных» игр. Вот только некоторые из них: | ||
− | *ПОИСК НЕИЗВЕСТНОГО ГЕРОЯ | + | *[http://goo.gl/Ua8aI ПОИСК НЕИЗВЕСТНОГО ГЕРОЯ]; |
− | *Познавательная игра "Призрак Белой Дамы" | + | *[http://goo.gl/URto4c Познавательная игра "Призрак Белой Дамы"]; |
− | *Смоленск в войне 1812 года | + | *[http://goo.gl/HH3z3 Смоленск в войне 1812 года]; |
− | *Квест "Пойди туда, не знаю куда. Найди то, не знаю что..." | + | *[http://goo.gl/xc2BR Квест "Пойди туда, не знаю куда. Найди то, не знаю что..."]; |
− | *Игра-путешествие по древнему Владимиру | + | *[http://goo.gl/avVOR Игра-путешествие по древнему Владимиру]; |
− | *Сетевая игра-расследование Тайна третьей планеты | + | *[http://goo.gl/OrdGj Сетевая игра-расследование Тайна третьей планеты]; |
− | *Театральный музей | + | *[http://goo.gl/rBsV8 Театральный музей]; |
− | *Поиск самого древнего места в городе Самаре | + | *[http://goo.gl/DfX5i Поиск самого древнего места в городе Самаре]; |
− | *Геокешинг Живая связь в веках | + | *[http://goo.gl/P4itM Геокешинг Живая связь в веках]; |
− | *Шифровка от Незнайки | + | *[http://goo.gl/hztHI Шифровка от Незнайки] |
Спектр форм использования QR-кодов достаточно широк: геокешинг, квесты, познавательные викторины, конкурсы и пр. Главное условие - повсеместность учебной и игровой деятельности. | Спектр форм использования QR-кодов достаточно широк: геокешинг, квесты, познавательные викторины, конкурсы и пр. Главное условие - повсеместность учебной и игровой деятельности. | ||
Проанализировав практические предложения участников по использованию QR-кодов в играх, мы выделили наиболее эффективные направления их использования: | Проанализировав практические предложения участников по использованию QR-кодов в играх, мы выделили наиболее эффективные направления их использования: | ||
Строка 124: | Строка 126: | ||
Учитывая особенности нынешних детей, игровые моменты с элементами дополненной реальности органично вплетаются в непрерывное формирование информационной культуры. Применение QR-кодов для создания атмосферы таинственности, эффекта новизны и в тоже время увеличения информационной насыщенности мероприятия, может найти и уже находит достойное применение в практике школьных информационно-библиотечных центров. | Учитывая особенности нынешних детей, игровые моменты с элементами дополненной реальности органично вплетаются в непрерывное формирование информационной культуры. Применение QR-кодов для создания атмосферы таинственности, эффекта новизны и в тоже время увеличения информационной насыщенности мероприятия, может найти и уже находит достойное применение в практике школьных информационно-библиотечных центров. | ||
− | Например, | + | Например, Историко-литературная игра '''”Помнят улицы твои”''' (Авторы: Малахова Н. М., Березюк Е.Г., Рыженко Т.А.) с применением кодов была проведена в 2012 году МБОУ гимназией №25 г.Ставрополя. |
− | Привлечение подрастающего поколения к чтению, как одному из основных способов формирования информационной культуры в цифровой школе - использование информационных ресурсов, созданных для утилитарных целей, как площадки для развития творческого чтения и совместной деятельности участников образовательного процесса. Такая площадка появилась в Поволжском образовательном округе в 2012 г. в рамках проекта по популяризации чтения “Читаем интересно”, реализуемый Территориальной справочно-библиографической службой. Для совместной творческой работы на сайте ТСБС создана страничка “Читаем интересно” (). | + | Привлечение подрастающего поколения к чтению, как одному из основных способов формирования информационной культуры в цифровой школе - использование информационных ресурсов, созданных для утилитарных целей, как площадки для развития творческого чтения и совместной деятельности участников образовательного процесса. Такая площадка появилась в Поволжском образовательном округе в 2012 г. в рамках проекта по популяризации чтения '''“Читаем интересно”''', реализуемый Территориальной справочно-библиографической службой. Для совместной творческой работы на сайте ТСБС создана страничка “Читаем интересно” (). |
По правилам размещения на данной страничке размещается не только сам ресурс, но и ссылки на дополнительную информацию о произведении, его авторе и т.д. в форме QR-кодов. Сервис Glogster предоставляет возможность распечатки, созданного на нем ресурса с автоматически сгенерированным QR-кодом, а сервис ZooBurst предлагает распечатать специальный печатный символ, который идентифицирует ZooBurst книги. Это позволяет "прикрепить" созданную книгу к физическим объектам, таким как любая полка или стеллаж для библиотечной выставки или печатная версия книги. А если установить бесплатное приложение сервиса для IPad можно создавать свои 3D-книги “на ходу”. | По правилам размещения на данной страничке размещается не только сам ресурс, но и ссылки на дополнительную информацию о произведении, его авторе и т.д. в форме QR-кодов. Сервис Glogster предоставляет возможность распечатки, созданного на нем ресурса с автоматически сгенерированным QR-кодом, а сервис ZooBurst предлагает распечатать специальный печатный символ, который идентифицирует ZooBurst книги. Это позволяет "прикрепить" созданную книгу к физическим объектам, таким как любая полка или стеллаж для библиотечной выставки или печатная версия книги. А если установить бесплатное приложение сервиса для IPad можно создавать свои 3D-книги “на ходу”. | ||
Строка 140: | Строка 142: | ||
Использованные источники: | Использованные источники: | ||
− | + | # Игрофикация. [Электронный ресурс] // Википедия : свобод. энцикл. – [Б.м.], 22 апр.2013. – URL:http://goo.gl/Yr0Ob$ | |
− | + | # Инфографика. Геймификация образования [Электронный ресурс] // URL: http://goo.gl/sz1wZ (дата обращения:22.04.2013) | |
Текущая версия на 09:01, 5 ноября 2013
Номинация конкурсаМобильные библиотечные услуги ИсточникПодъяпольская О.,Сиркиз Е. Элементы дополненной реальности как инструмент геймификации обучения и формирования информационной культуры его участников / О.Подъяпольская, Е.Сиркиз // Сборник тезисов RELARN .- 2013 Название материалаЭЛЕМЕНТЫ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ КАК ИНСТРУМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБУЧЕНИЯ И ФОРМИРОВАНИЯ ИНФОРМАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ ЕГО УЧАСТНИКОВ АвторыКраткая аннотацияПрименение мобильных игровых технологий в обучении и деятельности школьной библиотеки Ключевые слова к статьегеймификация, мобильные игры, QR-коды, школьная библиотека, информационная культура Текст статьи«…Всё начинается с игры…» © Интернет-сообщество Итак, всё начинается с игры. Недаром процесс обучения в игровой форме является одним из самых древних и присущ всем представителям животного мира, включая, естественно, и Человека разумного. Игры были и остаются одним из основных способов адаптации в реальном мире для последующих поколений людей.
Мы говорим о «мобильной» игре (игре на мобильных устройствах) в обучении и формировании информационной культуры настоящих и будущих «цифровых аборигенов». Появление такого вида игровой деятельности стало возможным и набирает актуальность в условиях эволюции школы от «школы-фабрики» с жестко установленными порядком учебного процесса, потоками передачи знаний от учителя к ученику, местом обучения и иерархией взаимоотношений между участниками учебной деятельности к «цифровой» школе. Именно «цифровая» школа дает принципиально новую возможность перейти к обучению в любом месте и в любое время, трансформирует всех участников учебного и игрового процессов из простых потребителей информации и знаний в творцов общего медиаконтента, который в свою очередь становится фондом информационных ресурсов образовательных сетей разного уровня.
Генерация QR-кодов реализует следующие пользовательские возможности (не считая работу с «типовыми» видами информационных объектов для QR-кодирования):
Кроме этого в приложение QR Droid встроен собственный укорачиватель ссылок, что позволяет максимально оптимизировать создаваемые коды и облегчить их считывание пользователями. Ну и поделиться кодами со всеми желающими посредством данного приложения можно всеми доступными способами. Таким образом, у нас есть «мобильная» игра - своего рода пункт назначения для использования QR-кода как достаточно распространенного элемента дополненной реальности. И есть инструментальное приложение QR Droid, унифицированное и достаточно функциональное.
В ходе работы мастерской 50 участников из разных уголков нашей страны, в числе которых были и учителя, и преподаватели высших учебных заведений, и детские библиотекари после знакомства с QR-кодами и участия в замечательном веб-квесте “Детективное расследование дела о кладе Стеньки Разина” (Авторы: Ястребцева Е.Н., Яковлева Е.А., Короповская В.П.) анализировали преимущества и трудности их использования в жизни и профессиональной деятельности, а также размышляли над тем, как организовать и где провести мобильную игру с использованием элементов дополненной реальности. В процессе прохождения участниками шагов мастерской были разработаны 30 технологических карт «мобильных» игр. Вот только некоторые из них:
Спектр форм использования QR-кодов достаточно широк: геокешинг, квесты, познавательные викторины, конкурсы и пр. Главное условие - повсеместность учебной и игровой деятельности. Проанализировав практические предложения участников по использованию QR-кодов в играх, мы выделили наиболее эффективные направления их использования:
Когда мы читаем, оцениваем, анализируем, продуцируем информацию с интересом? В случае, когда данный процесс сопровождают интрига и игра. Для современных «мобильных» участников информационного общества интригующим фактором также становятся элементы дополненной реальности. Потребность в функциональном чтении и социальном взаимодействии активизирует использование мобильных девайсов, различных информационных RSS-агрегаторов, работу с интерактивными текстами, возможность обсуждения информации в сетевом сообществе (в том числе ведя дискуссии), потребность в совместном творческом информационном креативе. Цитата по случаю: “К своему совершеннолетию сегодняшние дети в среднем потратят 10 тысяч часов на видеоигры, отправят и получат 250 тысяч имейлов, просмотрят 20 тысяч часов телепрограмм и около 500 тысяч рекламных роликов. При этом «оцифрованные» дети проведут менее 9 тысяч часов в школе и менее 4 тысяч часов за чтением книг. Цифровое поколение комфортно чувствует себя в «бомбардировке» изображений, текстов и звуков с разных источников. За несколько секунд «оцифрованные дети» получают больше по объему информации, чем в целой книге. Более того, новые медианасыщенные гаджеты не подразумевают пассивное потребление информации. «Оцифрованные» дети больше не хотят быть просто аудиторией, они видят себя участниками действия. Они хотят интерактивной информации, интерактивных коммуникаций и симулированных реальных ощущений.” (А. Мамонтов “Оцифрованные дети”
Привлечение подрастающего поколения к чтению, как одному из основных способов формирования информационной культуры в цифровой школе - использование информационных ресурсов, созданных для утилитарных целей, как площадки для развития творческого чтения и совместной деятельности участников образовательного процесса. Такая площадка появилась в Поволжском образовательном округе в 2012 г. в рамках проекта по популяризации чтения “Читаем интересно”, реализуемый Территориальной справочно-библиографической службой. Для совместной творческой работы на сайте ТСБС создана страничка “Читаем интересно” (). По правилам размещения на данной страничке размещается не только сам ресурс, но и ссылки на дополнительную информацию о произведении, его авторе и т.д. в форме QR-кодов. Сервис Glogster предоставляет возможность распечатки, созданного на нем ресурса с автоматически сгенерированным QR-кодом, а сервис ZooBurst предлагает распечатать специальный печатный символ, который идентифицирует ZooBurst книги. Это позволяет "прикрепить" созданную книгу к физическим объектам, таким как любая полка или стеллаж для библиотечной выставки или печатная версия книги. А если установить бесплатное приложение сервиса для IPad можно создавать свои 3D-книги “на ходу”.
Использованные источники:
|