Постоянные разделы Веб-квест.png Knopka setev2.jpg Shkaf knopka2.jpg Promknopka.jpg Masterklass.jpg ПОМОЩЬ.png Web202.jpg
Текущие активности Knopkaotchet.png Knopkasunduk.jpg Чтение кнопка.jpg Knopkapolka.jpg Knopkabird.jpg Knopkageroy19.jpg Afgan2019.jpg Travel2019.jpg

Статья/ЭЛЕМЕНТЫ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ КАК ИНСТРУМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБУЧЕНИЯ И ФОРМИРОВАНИЯ ИНФОРМАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ ЕГО УЧАСТНИКОВ

Материал из Wiki-Сибириада
Перейти к: навигация, поиск




Номинация конкурса

Мобильные библиотечные услуги

Источник

Подъяпольская О.,Сиркиз Е. Элементы дополненной реальности как инструмент геймификации обучения и формирования информационной культуры его участников / О.Подъяпольская, Е.Сиркиз // Сборник тезисов RELARN .- 2013

Название материала

ЭЛЕМЕНТЫ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ КАК ИНСТРУМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБУЧЕНИЯ И ФОРМИРОВАНИЯ ИНФОРМАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ ЕГО УЧАСТНИКОВ

Авторы

Ольга Подъяпольская

Елена Сиркиз

Краткая аннотация

Применение мобильных игровых технологий в обучении и деятельности школьной библиотеки

Ключевые слова к статье

геймификация, мобильные игры, QR-коды, школьная библиотека, информационная культура

Текст статьи

«…Всё начинается с игры…» © Интернет-сообщество

QR master 2.jpg

Итак, всё начинается с игры. Недаром процесс обучения в игровой форме является одним из самых древних и присущ всем представителям животного мира, включая, естественно, и Человека разумного. Игры были и остаются одним из основных способов адаптации в реальном мире для последующих поколений людей.


Отрасль обучающих игр для детей начала активно развиваться в 80-х годах прошлого века (появление в 1985 году игры-квеста Carmen Sandiego). Игра как процесс постоянно эволюционирует, приобретая новое качество в соответствии с веяниями времени. И сейчас трудно даже увидеть разницу между отражением реального пространства в игре и самой реальностью. Игровой фактор очень тесно вошёл в жизнь и деятельность современного человека вне зависимости от его социального статуса и ступени социального развития. Появляется даже новый термин “геймификация”.


Геймификация (игрофикация) как деятельность, связанная с использованием игровых методик и техник в “неигровых” процессах, преследует очень важные цели:

  • привлечение участников;
  • повышение вовлеченности в решение общих прикладных задач;
  • стимулирование оценивания собственных “инвестиций” в совместную деятельность команды;
  • постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра.


Сфера образования является одной из наиболее благоприятных пространств для интеграции игр в процесс обучения. И есть в спектре направлений игровой деятельности один, который максимально позволяет погрузиться в мир современных технологий, информационных объектов и гаджетов всем участникам информационного общества на настоящем этапе его развития.

Мы говорим о «мобильной» игре (игре на мобильных устройствах) в обучении и формировании информационной культуры настоящих и будущих «цифровых аборигенов». Появление такого вида игровой деятельности стало возможным и набирает актуальность в условиях эволюции школы от «школы-фабрики» с жестко установленными порядком учебного процесса, потоками передачи знаний от учителя к ученику, местом обучения и иерархией взаимоотношений между участниками учебной деятельности к «цифровой» школе. Именно «цифровая» школа дает принципиально новую возможность перейти к обучению в любом месте и в любое время, трансформирует всех участников учебного и игрового процессов из простых потребителей информации и знаний в творцов общего медиаконтента, который в свою очередь становится фондом информационных ресурсов образовательных сетей разного уровня.


Ядром современной «цифровой» школы становятся инновационные структурные подразделения - информационно-библиотечные центры с обновленной материально-технической и ресурсной базой и иным качеством кадрового состава – педагогами-библиотекарями. Именно в таких условиях мы можем говорить об эффективности и системности формирования информационной культуры участников обучения.


«Цифровая» школа подразумевает мобильность ученика, учителя, педагога-библиотекаря, родителя. Это наилучшим образом вписывается не только в стиль жизни, но и в предъявляемые требования (не всегда явные) к организации процесса обучения основных потребителей - современных «цифровых» учеников. Что характеризует современного ученика с позиции мобильности. Гаджетизация, тотальная Интернетизация, включая чтение (разные его виды), информационный поиск, общение в социальных сетях, блогинг, игры, совместное творчество и пр. Однако очень часто в обучении ученик не может реализовать свою «мобильность». Не всегда остальные участники учебного процесса готовы предоставить такую возможность. И здесь возникает ряд вопросов. Мобильные технологии в образовании - это необходимый инструмент формирования информационной культуры личности или некий отвлекающий фактор? Какие схемы, основывающиеся на мобильных технологиях и возможностях "дванольного" Интернета, могут быть наиболее успешно интегрированы в учебный процесс и внеурочную деятельность, в т.ч. и в школьных информационно-библиотечных центрах? Какие преимущества и риски при этом возникают?


И в данной ситуации, чтобы максимально всем участникам учебного процесса интегрироваться в мир современных информационных технологий, на помощь приходят «мобильные» игры. Современная игра характеризуется динамичностью, возможностью социального взаимодействия, мотивационным компонентом, номенклатурой игровых действий. «Мобильная» игра инструментально расширяет свое реальное пространство за счет элементов дополненной реальности. Мы остановимся на одном из таких элементов, позволяющих сделать игру мобильной с минимальным объемом затрачиваемых материально-технических, информационных, организационных ресурсов, что особенно важно в условиях их ограниченности на местах, в т.ч. в школьных информационно-библиотечных центрах. Поговорим о QR-кодах.


QR-код - один из видов баркодов, реализующих технологию Quick Response - «быстрый отклик». Представляет собой графическую картинку, легко распознаваемую мобильным гаджетом, оснащенным фото-камерой (предпочтительно смартфон, планшет) с установленным соответствующим программным обеспечением (ниже мы рассмотрим функциональное приложение QR Droid для устройств на платформе ОС Android), в котором может быть закодирован небольшой информационный фрагмент. Представить в виде QR-кода можно достаточно широкий спектр информационных объектов:

  • Событие календаря;
  • Контакную информацию (визитные карточки);
  • E-mail;
  • Геолокационные координаты;
  • Телефонные номера;
  • Содержание SMS;
  • Небольшие тексты;
  • Ссылки на Интернет-ресурсы (URL) и т.д.


Итак, чтобы учиться и играть с QR-кодами нам потребуется мобильное устойство с соответствующими функциональными возможностями (может пригодиться и стационарный ПК, но при этом достаточно трудно реализовать динамику «мобильной» игры), выход в Интернет и специальные программные инструменты. Спектр программных инструментов достаточно широк. Выбор обуславливается имеющимся устройством и требуемым функционалом.


Мы хотим познакомить с замечательным приложением (практически лабораторией) QR Droid для устройств на платформе Android, «мастером», позволяющим как считывать, так и создавать свои собственные QR-коды и даже реализовать некоторый творческий диапазон. Не останавливаясь подробно на алгоритмизации работы с приложением, акцентируем внимание на функциональных «полезностях». В плане считывания QR-кодов приложение дополнительно позволяет:

  • Расшифровывать коды по внешней ссылке;
  • Распознавать коды из сохраненных изображений в памяти устройства;
  • В режиме предпросмотра знакомиться с содержанием кода.
  • Сохранять прочитанный QR-код, при необходимости редактировать его и «расповсюживать».

Генерация QR-кодов реализует следующие пользовательские возможности (не считая работу с «типовыми» видами информационных объектов для QR-кодирования):

  • Кодирование ссылок на загруженные изображения;
  • Представление в виде QR-кодов любой позиции GPS в Мире. Функционально полезными являются детализация местоположения при генерации и распознавании кода, возможность работы с несколькими типами карт, включая карты Google. При этом кодируемое местоположение отмечается меткой, для которой возможно редактирование;
  • Кодирование ссылок на приложения Google Play Market, которыми хочется поделиться (например, ссылка на приложение QR Droid );
  • Возможность изменять внешний вид генерируемого кода (задавать цвет, добавлять в качестве логотипа изображения из галереи устройства, устанавливать текстовые метки).

Кроме этого в приложение QR Droid встроен собственный укорачиватель ссылок, что позволяет максимально оптимизировать создаваемые коды и облегчить их считывание пользователями. Ну и поделиться кодами со всеми желающими посредством данного приложения можно всеми доступными способами.

Таким образом, у нас есть «мобильная» игра - своего рода пункт назначения для использования QR-кода как достаточно распространенного элемента дополненной реальности. И есть инструментальное приложение QR Droid, унифицированное и достаточно функциональное.


Теперь определим место QR-кодов в структуре современной «мобильной» игры. Помогут нам в этом участники мастерской «QR-коды в обучении» (), проведенной специалистами Ресурсного центра в рамках конференции «Новая школа: Мой маршрут» на платформе проекта ВикиСибириада в октябре 2012 года.

В ходе работы мастерской 50 участников из разных уголков нашей страны, в числе которых были и учителя, и преподаватели высших учебных заведений, и детские библиотекари после знакомства с QR-кодами и участия в замечательном веб-квесте “Детективное расследование дела о кладе Стеньки Разина” (Авторы: Ястребцева Е.Н., Яковлева Е.А., Короповская В.П.) анализировали преимущества и трудности их использования в жизни и профессиональной деятельности, а также размышляли над тем, как организовать и где провести мобильную игру с использованием элементов дополненной реальности.

В процессе прохождения участниками шагов мастерской были разработаны 30 технологических карт «мобильных» игр. Вот только некоторые из них:

Спектр форм использования QR-кодов достаточно широк: геокешинг, квесты, познавательные викторины, конкурсы и пр. Главное условие - повсеместность учебной и игровой деятельности. Проанализировав практические предложения участников по использованию QR-кодов в играх, мы выделили наиболее эффективные направления их использования:

  • Освоение приемов детальной маршрутизации с опорой на интерактивные карты;
  • Работа с различными видами информационных ресурсов (анализ текстов, поиск ключевых слов, выстраивание последовательности действий, ведущие к результату, поиск и анализ изображений, «информационные» маршруты по различным медиаресурсам и пр.);
  • Выстраивание социального взаимодействия в процессе игры (визитные карточки игроков, обмен информацией, представленной в формате QR-кода);
  • Интеграция мобильных девайсов в образовательный процесс (работа с QR-кодами позволяет достаточно хорошо освоить функции имеющихся устройств).


Хотелось бы подробнее остановиться на работе с разными видами информационных ресурсов с опорой на QR-кодирование в процессе формирования информационной культуры участников обучения.

Когда мы читаем, оцениваем, анализируем, продуцируем информацию с интересом? В случае, когда данный процесс сопровождают интрига и игра. Для современных «мобильных» участников информационного общества интригующим фактором также становятся элементы дополненной реальности. Потребность в функциональном чтении и социальном взаимодействии активизирует использование мобильных девайсов, различных информационных RSS-агрегаторов, работу с интерактивными текстами, возможность обсуждения информации в сетевом сообществе (в том числе ведя дискуссии), потребность в совместном творческом информационном креативе.

Цитата по случаю: “К своему совершеннолетию сегодняшние дети в среднем потратят 10 тысяч часов на видеоигры, отправят и получат 250 тысяч имейлов, просмотрят 20 тысяч часов телепрограмм и около 500 тысяч рекламных роликов. При этом «оцифрованные» дети проведут менее 9 тысяч часов в школе и менее 4 тысяч часов за чтением книг. Цифровое поколение комфортно чувствует себя в «бомбардировке» изображений, текстов и звуков с разных источников. За несколько секунд «оцифрованные дети» получают больше по объему информации, чем в целой книге. Более того, новые медианасыщенные гаджеты не подразумевают пассивное потребление информации. «Оцифрованные» дети больше не хотят быть просто аудиторией, они видят себя участниками действия. Они хотят интерактивной информации, интерактивных коммуникаций и симулированных реальных ощущений.” (А. Мамонтов “Оцифрованные дети”


Учитывая особенности нынешних детей, игровые моменты с элементами дополненной реальности органично вплетаются в непрерывное формирование информационной культуры. Применение QR-кодов для создания атмосферы таинственности, эффекта новизны и в тоже время увеличения информационной насыщенности мероприятия, может найти и уже находит достойное применение в практике школьных информационно-библиотечных центров. Например, Историко-литературная игра ”Помнят улицы твои” (Авторы: Малахова Н. М., Березюк Е.Г., Рыженко Т.А.) с применением кодов была проведена в 2012 году МБОУ гимназией №25 г.Ставрополя.

Привлечение подрастающего поколения к чтению, как одному из основных способов формирования информационной культуры в цифровой школе - использование информационных ресурсов, созданных для утилитарных целей, как площадки для развития творческого чтения и совместной деятельности участников образовательного процесса. Такая площадка появилась в Поволжском образовательном округе в 2012 г. в рамках проекта по популяризации чтения “Читаем интересно”, реализуемый Территориальной справочно-библиографической службой. Для совместной творческой работы на сайте ТСБС создана страничка “Читаем интересно” ().

По правилам размещения на данной страничке размещается не только сам ресурс, но и ссылки на дополнительную информацию о произведении, его авторе и т.д. в форме QR-кодов. Сервис Glogster предоставляет возможность распечатки, созданного на нем ресурса с автоматически сгенерированным QR-кодом, а сервис ZooBurst предлагает распечатать специальный печатный символ, который идентифицирует ZooBurst книги. Это позволяет "прикрепить" созданную книгу к физическим объектам, таким как любая полка или стеллаж для библиотечной выставки или печатная версия книги. А если установить бесплатное приложение сервиса для IPad можно создавать свои 3D-книги “на ходу”.


Многие слышали и, возможно, использовали в педагогической практике такую игру, как Чимборасо. В ходе игры путешествуем по Википедии, выбрав за точку входа в игру нужный термин, понятие, соответствующее изучаемой теме, личности, произведению. При этом переход на следующую страницу осуществляем по незнакомому термину (понятию) и т.д. Таким образом, получаем цепочку ходов по страницам энциклопедии, которая заканчивается с переходом на страницу, где уже нет незнакомых и интересных терминов (понятий). Путешествие оформляется в виде скриншотов пройденных страниц в виде обычной презентации или в любом сервисе Интернета: SlideBoom, YouTube, Prezi с кратким описанием своего пути. Следование по статьям любой электронной энциклопедии можно выполнить подобным образом, используя при составлении своего маршрута вместо скриншотов QR-коды, содержащие ссылки на пройденные “статьи”, ключевые слова. При этом оно приобретет дополнительную привлекательность для подростков, а, главное, возможность осуществлять его в любом месте и в любое время. В течение летних каникул после завершения 2012-2013 учебного года в рамках реализации проекта “Читаем интересно” для учащихся образовательных учреждений Поволжского округа планируется проведение территориальной сетевой игры Чимборасо “Читаем интересно”. К участию привлекаются школьные команды, работа которых координируется школьными библиотекарями. Все это открывает новые возможности для повышения интереса к чтению, а разумное использование элементов дополненной реальности превращает его в интересную, увлекательную игру.


Таким образом, компетентный, комплексный и систематический подход к использованию элементов дополненной реальности в организации образовательного процесса и проектирования современных обучающих игр позволяет на только открывать неожиданные грани достаточно привычных действий, но и способствует формированию информационной культуры с новым, определяемым требованиями времени качеством. Будьте мобильными, играйте и читайте интересно!

Использованные источники:

  1. Игрофикация. [Электронный ресурс] // Википедия : свобод. энцикл. – [Б.м.], 22 апр.2013. – URL:http://goo.gl/Yr0Ob$
  2. Инфографика. Геймификация образования [Электронный ресурс] // URL: http://goo.gl/sz1wZ (дата обращения:22.04.2013)
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты