Постоянные разделы Shkaf knopka2.jpg Веб-квест.png Knopka setev2.jpg Bibliograf.jpg Masterklass.jpg ПОМОЩЬ.png Web202.jpg
Текущие активности МК АКЦИЯ 2024 ТК.PNG 2Geroy.jpg Liveknopka.jpg Family.jpg Azbukaknopka.jpg Read.jpg Uchetknopka.jpg

Технологическая карта/Кауфман Инна

Материал из Wiki-Сибириада
Перейти к: навигация, поиск

Выставка "Путешествие по Приморскому краю

Внеклассное мероприятие

Автор

Кауфман Инна Николаевна

Легенда игры

Приморский край - уникальный уголок нашей страны. И его необычность не только в местоположении - на юге Дальнего Востока России, его соседстве с КНР и КНДР, в его всё возрастающем значении для развития стран АТР. Уникальной является его природа. Понять это можно, только увидев её своими глазами.

Гипотеза для проведения исследования

Если совершить путешествие, то сможем узнать, что же интересного и необычного в природе Приморского края?

Образовательная составляющая игры

Цели

  • образовательные: обучение новому способу действий; формирование умений и навыков практического характера;
  • воспитательные:содействовать эстетическому воспитанию учащихся, воспитание интереса к учению,экологического мышления, ответственности.
  • развивающие: развитие аналитического мышления, интеллектуальных качеств учащихся, творческих способности учащихся, их познавательной активности, умений применять знания из других наук и углубление этих знаний в новой ситуации (межпредметные связи).

Задачи:

  • познакомить с алгоритмом нахождения информации с использованием OR кодов;
  • научить анализировать, обобщать, систематизировать информацию;
  • продолжить формирование умений работы с картами (Google, географическими);
  • научить видеть необычное в обычном.

Компетенции:

  • предметные;
  • метапредметные;
  • коммуникативные;
  • ИКТ-компетентности.

Контент

Этапы игры

Основной этап будет проходить очно в здании школы. Время не более двух часов.

  1. Распределение зрителей (учащихся, педагогов, родителей) на три группы исследователей: "туристы", "археологи","ботаники".
  2. Каждой группе необходимо выяснить, какая фотография имеет отношение к ним.где предстоит поиск QR-кода с подсказкой
  3. Под каждой фотографией есть подсказка, зашифрованная в QR-код (место съёмки).
  4. Команда расшифровывает координаты, находит на карте Google место съёмки, и расшифровывает название объекта


Результаты


Оценивание


Используемые сетевые технологии

  • твиттер
  • GOOGLE-сайт или блог
  • программа для кодирования и распознавания QR-кодов
  • сервис для создания интерактивных плакатов

Форма представления результатов

  • карта Google
  • Страница сайта
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты