Постоянные разделы Shkaf knopka2.jpg Веб-квест.png Knopka setev2.jpg Bibliograf.jpg Masterklass.jpg ПОМОЩЬ.png Web202.jpg
Текущие активности МК АКЦИЯ 2024 ТК.PNG 2Geroy.jpg Liveknopka.jpg Family.jpg Azbukaknopka.jpg Read.jpg Uchetknopka.jpg

Технологическая карта/Кауфман Инна

Материал из Wiki-Сибириада
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «__NOTOC__ {| cellpadding="15" cellspacing="5" style="width: 100%; background-color:#FF9933; margin-left: auto; margin-right: auto" | style="width: 50%; background-c...»)
 
(Образовательная составляющая игры)
 
(не показаны 8 промежуточных версий 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
 
__NOTOC__
 
__NOTOC__
 +
{|cellpadding="10" cellspacing="5" style="width: 100%; margin-left: auto; margin-right: auto"
 +
|style="width:100%; background-color:#dfe; border:1px solid #00f; vertical-align:top"|
 +
{|
 +
| style="width: 60%; background-color: #ffffcc; border: 1px solid #777777;vertical-align: top" colspan="1"; rowspan="1"|
 +
=Выставка "Путешествие по Приморскому краю=
 +
 +
Внеклассное мероприятие
  
{| cellpadding="15" cellspacing="5" style="width: 100%; background-color:#FF9933; margin-left: auto; margin-right: auto"
 
| style="width: 50%; background-color:#FFFFCC; border: 1px solid #771177; vertical-align: bottom; -moz-border-radius-topleft: 8px; -moz-border-radius-bottomleft: 8px; -moz-border-radius-topright: 8px; -moz-border-radius-bottomright: 8px;" rowspan="2" |
 
 
=ВВВВВ=
 
Квест планируется провести в рамках [http://gym1527.ru/component/content/article/1-articles/237-ipf VIII ИПФ]
 
 
==Автор==
 
==Автор==
[[Участник:Кауфман Инна Николаевна]]
+
'''[[Участник:Кауфман Инна Николаевна|Кауфман Инна Николаевна]]'''
 +
 
 
==Легенда игры==
 
==Легенда игры==
В театре происходят необычные истории. Путешествуя по разным странам и временам наблюдаем быт и нравы эпох, "собираем" приметы времени в театральный музей. Основу предположительно составит буреме из литературных произведений, в которых есть эпизоды происходящие в театре, а так же эпизоды сценариев к пьесам
+
Приморский край - уникальный уголок нашей страны. И его необычность не только в местоположении - на юге Дальнего Востока России, его соседстве с КНР и КНДР, в его всё возрастающем значении для развития стран АТР. Уникальной является его природа. Понять это можно, только увидев её своими глазами.
 +
[[Файл:11be6.jpg]]
  
 
==Гипотеза для проведения исследования==
 
==Гипотеза для проведения исследования==
Во все времена люди стремились увидеть зрелища, что нас так тянет в театр, может быть театр, не только "зеркало души", но и "зеркало эпохи"?  
+
 
Ищем приметы времени (в виде предметов) в литературных эпизодах используя подсказки QR-кодов
+
Если совершить путешествие, то сможем узнать, что же интересного и необычного в природе Приморского края?  
  
 
==Образовательная составляющая игры==
 
==Образовательная составляющая игры==
 
'''Цели'''
 
'''Цели'''
 
   
 
   
* Чтение литературных произведений не входящих в учебную программу
+
* образовательные: обучение новому способу действий; формирование умений и навыков практического характера;
* Знакомство с историей вещей и их назначением. Архаизмы.
+
* воспитательные:содействовать эстетическому воспитанию учащихся, воспитание интереса  к учению,экологического мышления, ответственности.
 +
* развивающие:  развитие творческих способности учащихся, их познавательной активности, умений применять знания из других наук и углубление этих знаний в новой ситуации (межпредметные связи).
  
 
'''Задачи:'''
 
'''Задачи:'''
  
* Познакомить с библиотечным шифром книги, библиотечным каталоге
+
* познакомить с алгоритмом нахождения информации с использованием OR кодов;
* научить работать с этимологическим словарем, сопоставлять, анализировать
+
* научить анализировать, обобщать, систематизировать информацию;
* познакомиться с театральными предметами разных эпох
+
* продолжить формирование умений работы с картами (Google, географическими);
* познакомить с правилами описания экспонатов музея
+
* научить видеть необычное в обычном.
  
 
'''Компетенции:'''
 
'''Компетенции:'''
  
* предметные
+
* предметные;
* коммуникативные
+
* метапредметные;
* ИКТ-компетентности
+
* коммуникативные;
 +
* ИКТ-компетентности.
  
 
'''Контент'''
 
'''Контент'''
  
* книги с литературными произведениями и театральными сценариями
+
* авторские фотографии различных мест Приморского края (30 - 40),
* художественные картины, иллюстрации к произведениям
+
* интернет-ресурсы:[http://природа-прим.рф/index.php/vidiptic Природа Приморского края][http://www.fegi.ru/primorye/ Приморский край России]
* фото и видео сюжеты к произведениям
+
* словари, энциклопедии
+
* интернет-ресурсы
+
 
+
 
'''Этапы игры'''
 
'''Этапы игры'''
  
Основной этап будет проходить очно в здании школы. Время не более двух часов
+
Основной этап будет проходить очно в здании школы. Время не более двух часов.
  
# Деление на четыре группы исследователей (по количеству детских компьютеров в библиотеке): Театралы, Историки, Писатели, Литературоведы.
+
# Распределение зрителей (учащихся, педагогов, родителей) на три группы исследователей: "туристы", "археологи","ботаники", "зоологи".  
# Отгадывание загадок на театральную тематику. Отгадкой будет служить помещение (гардероб, буфет, сцена, музыканты, ателье, администратор, билетер, партер), где предстоит поиск QR-кода с подсказкой о библиотечном шифре книге.
+
# Каждой группе необходимо выяснить, какая фотография имеет отношение к ним.где предстоит поиск QR-кода с подсказкой  
# В найденном месте прочитать плакат с QR-кодом для определения дальнейшего маршрута следования.
+
# Под каждой фотографией есть подсказка, зашифрованная в QR-коде (место съёмки).  
# Отгадки и другие действия участники фиксируют на "программке" мастерской "Театральный музей" или пишут в Твиттер с хештэгом #ttr
+
# Команда находит на карте Google место съёмки, и расшифровывает название объекта.
# Участники находят необходимую книгу в которой есть QR-код с номером/номерами страниц, которые надо прочитать и определить будущий музейный экспонат
+
# Размещение под фотографией всей декодированной информацию на карте Google.
# В случае неудачной попытки, можно взять дополнительную загадку и пройти пусть поиска музейного экспоната еще раз.
+
# Размещение декодированной информации под фотографиями.
# Определив название предмета, следует узнать о нем, из разных источников, как можно больше: этимология слова, история предмета, его назначение...
+
# Создать интерактивный плакат о найденном предмете и разместить предмет в общую экспозицию виртуального музея.
+
[[Файл:IMG 3230.JPG|150 px]] [[Файл:Дракон2png.png|150 px]]; [[Файл:IMG 1583.jpg|150 px]] [[Файл:Озеро1.png|150 px]] [[Файл:IMG 0486.jpg|150 px]][[Файл:Собачка1.png|150 px]] [[Файл:IMG 2883.JPG|150 px]] [[Файл:Связноплодник1.png|150 px]] [[Файл:IMG 2948-1.JPG|150 px]][[Файл:Город1.png|150 px]]
  
 
'''Результаты'''
 
'''Результаты'''
 
+
# Доступность информации по фотовыставке для всех: как имеющих, так и немеющих технических возможностей для декодирования QR кода;
Результаты исследования представить в свободном виде с опорой на "программку" или твиттер-дневник, прикрепив ссылкой к своему интерактивному плакату
+
# Знакомство посетителей фотовыставки с QR-кодом, его использованием;
 +
# Расширение кругозора;
 +
# Хорошее настроение!
  
 
'''Оценивание'''
 
'''Оценивание'''
 
+
# Команда выбрала объекты в соответствии со своим профилем (5 баллов);
Исследователи награждаются благодарностями общества театральных любителей за вклад в развитие музейной экспозиции
+
# Команда декодировала и разместила информацию на карте Google (2 балла);
 +
# Команда разместила информацию под всеми фотографиями своего профиля(2 балла)
 +
# Команда справилась быстрее других (1 балл).
  
 
==Используемые сетевые технологии==
 
==Используемые сетевые технологии==
* твиттер
+
* [http://www.qrcoder.ru/soft.html программы для кодирования и] [http://qr.foxtools.ru/ распознавания QR-кодов]
* GOOGLE-сайт или блог
+
* карта Google.
* программа для кодирования и распознавания QR-кодов
+
* Picasa.
* сервис для создания интерактивных плакатов
+
 
  
 
==Форма представления результатов==
 
==Форма представления результатов==
  
* Виртуальный музей
+
* Карта Google;
* Эссе
+
* Фотографии с подписями;
* Страница сайта
+
* План путешествий по Приморскому краю.
* Видео, фото-отчет
+
  
 +
==Рекламный флаер==
  
 +
'''[http://smore.com/pdqv Приглашение на выставку]'''
  
 +
{{#widget:Iframe
 +
|url=http://smore.com/pdqv
 +
|width=600
 +
|height=600
 +
|border=0
 +
}}
  
 
[[Категория:Веб-квест]]
 
[[Категория:Веб-квест]]
 
[[Категория:Технологическая карта]]
 
[[Категория:Технологическая карта]]

Текущая версия на 06:42, 21 октября 2012

Выставка "Путешествие по Приморскому краю

Внеклассное мероприятие

Автор

Кауфман Инна Николаевна

Легенда игры

Приморский край - уникальный уголок нашей страны. И его необычность не только в местоположении - на юге Дальнего Востока России, его соседстве с КНР и КНДР, в его всё возрастающем значении для развития стран АТР. Уникальной является его природа. Понять это можно, только увидев её своими глазами. 11be6.jpg

Гипотеза для проведения исследования

Если совершить путешествие, то сможем узнать, что же интересного и необычного в природе Приморского края?

Образовательная составляющая игры

Цели

  • образовательные: обучение новому способу действий; формирование умений и навыков практического характера;
  • воспитательные:содействовать эстетическому воспитанию учащихся, воспитание интереса к учению,экологического мышления, ответственности.
  • развивающие: развитие творческих способности учащихся, их познавательной активности, умений применять знания из других наук и углубление этих знаний в новой ситуации (межпредметные связи).

Задачи:

  • познакомить с алгоритмом нахождения информации с использованием OR кодов;
  • научить анализировать, обобщать, систематизировать информацию;
  • продолжить формирование умений работы с картами (Google, географическими);
  • научить видеть необычное в обычном.

Компетенции:

  • предметные;
  • метапредметные;
  • коммуникативные;
  • ИКТ-компетентности.

Контент

Этапы игры

Основной этап будет проходить очно в здании школы. Время не более двух часов.

  1. Распределение зрителей (учащихся, педагогов, родителей) на три группы исследователей: "туристы", "археологи","ботаники", "зоологи".
  2. Каждой группе необходимо выяснить, какая фотография имеет отношение к ним.где предстоит поиск QR-кода с подсказкой
  3. Под каждой фотографией есть подсказка, зашифрованная в QR-коде (место съёмки).
  4. Команда находит на карте Google место съёмки, и расшифровывает название объекта.
  5. Размещение под фотографией всей декодированной информацию на карте Google.
  6. Размещение декодированной информации под фотографиями.

IMG 3230.JPG Дракон2png.png; IMG 1583.jpg Озеро1.png IMG 0486.jpgСобачка1.png IMG 2883.JPG Связноплодник1.png IMG 2948-1.JPGГород1.png

Результаты

  1. Доступность информации по фотовыставке для всех: как имеющих, так и немеющих технических возможностей для декодирования QR кода;
  2. Знакомство посетителей фотовыставки с QR-кодом, его использованием;
  3. Расширение кругозора;
  4. Хорошее настроение!

Оценивание

  1. Команда выбрала объекты в соответствии со своим профилем (5 баллов);
  2. Команда декодировала и разместила информацию на карте Google (2 балла);
  3. Команда разместила информацию под всеми фотографиями своего профиля(2 балла)
  4. Команда справилась быстрее других (1 балл).

Используемые сетевые технологии


Форма представления результатов

  • Карта Google;
  • Фотографии с подписями;
  • План путешествий по Приморскому краю.

Рекламный флаер

Приглашение на выставку

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты