Постоянные разделы Shkaf knopka2.jpg Веб-квест.png Knopka setev2.jpg Bibliograf.jpg Masterklass.jpg ПОМОЩЬ.png Web202.jpg
Текущие активности МК АКЦИЯ 2024 ТК.PNG 2Geroy.jpg Liveknopka.jpg Family.jpg Azbukaknopka.jpg Read.jpg Uchetknopka.jpg Knopkaotchet.png

Технологическая карта/Игра-соревнование

Материал из Wiki-Сибириада
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: « ===Технологическая карта=== ===Автор=== Здановская Ольга ===Легенда игры=== Не из учебника ...»)
 
(Образовательная составляющая игры)
 
(не показаны 11 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
 ===Технологическая карта===
+
=Технологическая карта игры-соревнования "Ключи к победе"=
  
===Автор===
+
==Автор ==
 +
[[Участник:Zolga2010|'''Здановская Ольга''']]
  
Здановская Ольга
+
==[http://www.smore.com/0m6g Рекламный флаер]==
 
+
{{#widget:Iframe
===Легенда игры===
+
|url=http://www.smore.com/0m6g
 +
|width=410
 +
|height=342
 +
|border=0
 +
}}
  
 +
==Легенда игры==
 
Не из учебника задача,<br>А потрудней открылся шифр.<br>Ребята поняли, что значит<br>Простые с виду десять цифр.<br>Да, путь познания не гладок.<br>Но знайте вы со школьных лет:<br>Загадок больше, чем разгадок,<br>И поискам предела нет!<br>
 
Не из учебника задача,<br>А потрудней открылся шифр.<br>Ребята поняли, что значит<br>Простые с виду десять цифр.<br>Да, путь познания не гладок.<br>Но знайте вы со школьных лет:<br>Загадок больше, чем разгадок,<br>И поискам предела нет!<br>
  
===Гипотеза===
+
==Гипотеза==
 
+
 
Загадок больше, чем разгадок,<br>И поискам предела нет!<br>
 
Загадок больше, чем разгадок,<br>И поискам предела нет!<br>
  
===Образовательная составляющая игры===
+
==Образовательная составляющая игры==
 +
Развитие математических способностей, сообразительности, логического мышления, укрепление памяти учащихся;<br>
 +
Развитие и укрепление интереса к математике;<br> развитие коммуникативных возможностей учащихся;<br>
 +
Познакомить учащихся с известными учёными – математиками.<br>
  
 развитие математических способностей, сообразительности, логического мышления, укрепление памяти учащихся;<br> развитие и укрепление интереса к математике;<br> развитие коммуникативных возможностей учащихся;<br> познакомить учащихся с известными учёными – математиками.<br>===Задачи:===<br>научить анализировать предложенные задания и логически находить ответ;<br>привить интерес к истории математики;<br>развивать математические способности;<br>сравнивать различные точки зрения.<br>===Компетенции:===<br>предметные<br>коммуникативные<br>информационные<br>сотрудничества<br>ИКТ-компетенции
+
===Задачи:===
 +
Научить анализировать предложенные задания и логически находить ответ;
 +
<br>
 +
Привить интерес к истории математики;
 +
<br>
 +
Развивать математические способности;<br>
  
===Контент===
+
Сравнивать различные точки зрения.<br>
  
Карточки с QR зашифрованными высказываниями ученых-математиков.
+
===Компетенции:===
 +
<br>предметные<br>коммуникативные<br>информационные<br>сотрудничества<br>ИКТ-компетенции
  
Стихотворение о греческом учёном-математике Архимеде &nbsp;в виде QR кода для прохождения во 2 этап.
+
==Контент==
 
+
*Карточки с QR зашифрованными высказываниями ученых-математиков.
Заготовка вопросов для ответов команд.
+
*Стихотворение о греческом учёном-математике Архимеде &nbsp;в виде QR кода для прохождения во 2 этап.
 
+
*Заготовка вопросов для ответов команд.
5 задач из старинных учебников.
+
*5 задач из старинных учебников.
 
+
*Дротики и мишень для выбора номера задачи для команды.
Дротики и мишень для выбора номера задачи для команды.
+
*Индусская притча, которую любил рассказывать известный русский режиссёр К.С. Станиславский в виде QR кода
 
+
*Заготовка математических шарад.
Индусская притча, которую любил рассказывать известный русский режиссёр К.С. Станиславский в виде QR кода
+
 
+
Заготовка математических шарад.
+
  
 
===Этапы===
 
===Этапы===
 
+
# Деление на команды<br>
1. Деление на команды<br>2. Изучение и усиановка ПО<br>3. Клетка со львами. Прочитать QR-код высказывание и сказать, кому оно принадлежит.<br>4. В гости... Чтобы узнать к кому, нужно расшифровать QR код.<br>5. Получаем ключи за каждый правильный ответ<br>6. С помощью дротика выбираем задачу.<br>7. Индусская притча.<br>8. Рыбаки и рыбки. Шарады.
+
# Изучение и усиановка ПО<br>
 +
# Клетка со львами. Прочитать QR-код высказывание и сказать, кому оно принадлежит.<br>
 +
# В гости... Чтобы узнать к кому, нужно расшифровать QR код.<br>
 +
# Получаем ключи за каждый правильный ответ<br>
 +
# С помощью дротика выбираем задачу.<br>
 +
# Индусская притча.<br>8. Рыбаки и рыбки. Шарады.
  
 
===Форма представления результатов===
 
===Форма представления результатов===
 
 
Фотоальбом<br>Эссе<br>Гугл презентация
 
Фотоальбом<br>Эссе<br>Гугл презентация
  
 
<br>
 
<br>
 +
 +
[[Категория:Технологическая карта]]

Текущая версия на 19:13, 28 октября 2012

Содержание

Технологическая карта игры-соревнования "Ключи к победе"

Автор

Здановская Ольга

Рекламный флаер

Легенда игры

Не из учебника задача,
А потрудней открылся шифр.
Ребята поняли, что значит
Простые с виду десять цифр.
Да, путь познания не гладок.
Но знайте вы со школьных лет:
Загадок больше, чем разгадок,
И поискам предела нет!

Гипотеза

Загадок больше, чем разгадок,
И поискам предела нет!

Образовательная составляющая игры

Развитие математических способностей, сообразительности, логического мышления, укрепление памяти учащихся;
Развитие и укрепление интереса к математике;
 развитие коммуникативных возможностей учащихся;
Познакомить учащихся с известными учёными – математиками.

Задачи:

Научить анализировать предложенные задания и логически находить ответ;
Привить интерес к истории математики;
Развивать математические способности;

Сравнивать различные точки зрения.

Компетенции:


предметные
коммуникативные
информационные
сотрудничества
ИКТ-компетенции

Контент

Этапы

  1. Деление на команды
  2. Изучение и усиановка ПО
  3. Клетка со львами. Прочитать QR-код высказывание и сказать, кому оно принадлежит.
  4. В гости... Чтобы узнать к кому, нужно расшифровать QR код.
  5. Получаем ключи за каждый правильный ответ
  6. С помощью дротика выбираем задачу.
  7. Индусская притча.
    8. Рыбаки и рыбки. Шарады.

Форма представления результатов

Фотоальбом
Эссе
Гугл презентация


Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты