Постоянные разделы Shkaf knopka2.jpg Веб-квест.png Knopka setev2.jpg Bibliograf.jpg Azbukaknopka.jpg Masterklass.jpg ПОМОЩЬ.png Web202.jpg

Текущие активности МК АКЦИЯ 2024 ТК.PNG 2Geroy.jpg Liveknopka.jpg Family.jpg Read.jpg Uchetknopka.jpg Knopkaotchet.png КМ АКЦИЯ24 очень близок....png

Технологическая карта/Алексаненкова Марина

Материал из Wiki-Сибириада
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Театральный Квест)
 
(не показаны 45 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
=Театральный Квест=
+
=Театральный музей=
 
+
 
Квест планируется провести в рамках [http://gym1527.ru/component/content/article/1-articles/237-ipf VIII ИПФ]
 
Квест планируется провести в рамках [http://gym1527.ru/component/content/article/1-articles/237-ipf VIII ИПФ]
  
 +
 +
== Приглашение ==
 +
{{#widget:Iframe
 +
  |url=http://www.smore.com/1g3x
 +
  |width=800
 +
  |height=600
 +
  |border=0
 +
  }}
 +
 +
==Автор==
 +
[[Участник:Алексаненкова Марина]]
 
==Легенда игры==
 
==Легенда игры==
Легенды гласят, что одно из самых крупных разинских сокровищ спрятано в рукотворном кургане. Говорят, незадолго до своей смерти пригнал Степан Разин по «полой воде» к Царицыну струг, доверху груженный серебром и золотом. А когда высокая вода ушла, засыпал этот струг с помощью друзей-разбойников землей. Для того чтобы приметить место, Разин собственноручно посадил на сотворенном им кургане вербу. Однако вскоре лихого атамана поймали, его товарищей перебили, так что некому было указать царским сыщикам точное место «вербного клада», а сам Разин ни под какими пытками место это не выдал. Клад до сих пор не найден.
+
В театре происходят необычные истории. Путешествуя по разным странам и временам наблюдаем быт и нравы эпох, "собираем" приметы времени в театральный музей. Основу предположительно составит буреме из литературных произведений, в которых есть эпизоды происходящие в театре, а так же эпизоды сценариев к пьесам
  
==Гипотеза==
+
==Гипотеза для проведения исследования==
Если этот клад Стеньки Разина был захоронен в городе Царицын, то найти его можно, сопоставив свидетельские показания очевидцев, исторические документы и исследования современников.
+
Во все времена люди стремились увидеть зрелища, что нас так тянет в театр, может быть театр, не только "зеркало души", но и "зеркало эпохи"?
 +
Ищем приметы времени (в виде предметов) в литературных эпизодах используя подсказки QR-кодов
  
 
==Образовательная составляющая игры==
 
==Образовательная составляющая игры==
'''Цели''' – изучить историю бунта Степана Разина
+
'''Цели'''
 +
 +
* Чтение литературных произведений не входящих в учебную программу
 +
* Знакомство с историей вещей и их назначением. Архаизмы.
  
 
'''Задачи:'''
 
'''Задачи:'''
* научить работать с историческими документами, сопоставлять, анализировать
+
 
* ознакомиться с историей и архитектурой памятников г. Царицына
+
* Познакомить с библиотечным шифром книги, библиотечным каталоге
 +
* научить работать с этимологическим словарем, сопоставлять, анализировать
 +
* познакомиться с театральными предметами разных эпох
 +
* познакомить с правилами описания экспонатов музея
  
 
'''Компетенции:'''
 
'''Компетенции:'''
 +
 
* предметные
 
* предметные
 
* коммуникативные
 
* коммуникативные
 
* ИКТ-компетентности
 
* ИКТ-компетентности
  
==Контент==
+
'''Контент'''
* донесения князя Ю.А. Долгорукова царю Алексею Михайловичу
+
* документы военного времени Сталинградской битвы
+
* отчета об археологической практики со студентами 3-его курса исторического факультета МГУ
+
* документа следственного отдела полиции 1915 года
+
* Касын-Кулиевский монография “Матримониальные и торговые связи русских бунтарей с Персией”
+
* записи церковной книги
+
  
==Этапы==
+
* книги с литературными произведениями и театральными сценариями
# Деление на три опергруппы: Отдела сохранения тайны кладов ГРУ, Отдела сохранности памятников старины органов внутренних дел и Отдела информационной безопасности
+
* художественные картины, иллюстрации к произведениям
# Знакомство с "показаниями" групп свидетелей (исторических и ныне живущих)
+
* фото и видео сюжеты к произведениям
# Выбор направления для поиска и нанесение на  Google-карту маршрута к выбранному объекту и размещение информации о нем
+
* словари, энциклопедии
# Ведение дневника расследования в Twittere, отмечая время размещения сообщения, кто разместил, почему выбран именно этот объект. Сообщения помечать хаштэгом #klad
+
* интернет-ресурсы
# В найденном месте прочитать плакат с QR-кодом для определения дальнейшего маршрута следования.
+
# Найти указанное место "клада", зарытого ранее Стенькой Разиным в черте г.Царицын (ныне - г.Волгоград)
+
  
==Результаты==
+
'''Этапы игры'''
Результаты исследования представить в свободном виде с опорой на трвиттер-дневник и карту маршрута
+
  
==Оценивание==
+
Основной этап будет проходить очно в здании школы. Время не более двух часов
Команды награждаются дипломами общества вольных искателей клада Золотой, серебряной и бронзовой степени
+
 
 +
# Деление на четыре группы исследователей (по количеству детских компьютеров в библиотеке): Театралы, Историки, Писатели, Литературоведы.
 +
# Отгадывание загадок на театральную тематику. Отгадкой будет служить помещение (гардероб, буфет, сцена, музыканты, ателье, администратор, билетер, партер), где предстоит поиск QR-кода с подсказкой о библиотечном шифре книге.
 +
# В найденном месте прочитать плакат с QR-кодом для определения дальнейшего маршрута следования.
 +
# Отгадки и другие действия участники фиксируют на "программке" мастерской "Театральный музей" или пишут в Твиттер с хештэгом #ttr
 +
# Участники находят необходимую книгу в которой есть QR-код с номером/номерами страниц, которые надо прочитать и определить будущий музейный экспонат
 +
# В случае неудачной попытки, можно взять дополнительную загадку и пройти пусть поиска музейного экспоната еще раз.
 +
# Определив название предмета, следует узнать о нем, из разных источников, как можно больше: этимология слова, история предмета, его назначение...
 +
# Создать интерактивный плакат о найденном предмете и разместить предмет в общую экспозицию виртуального музея.
 +
 
 +
'''Результаты'''
 +
 
 +
Результаты исследования представить в свободном виде с опорой на "программку" или твиттер-дневник, прикрепив ссылкой к своему интерактивному плакату
 +
 
 +
'''Оценивание'''
 +
 
 +
Исследователи награждаются благодарностями общества театральных любителей за вклад в развитие музейной экспозиции
  
 
==Используемые сетевые технологии==
 
==Используемые сетевые технологии==
* твиттер
+
* твиттер
* сервис Гугл (карты, Picasa)
+
* GOOGLE-сайт или блог
* программа для распознавания QR-кодов
+
* программа для кодирования и распознавания QR-кодов
* программа Evernote
+
* сервис для создания интерактивных плакатов
  
 
==Форма представления результатов==
 
==Форма представления результатов==
Строка 55: Строка 80:
 
* Страница сайта
 
* Страница сайта
 
* Видео-отчет
 
* Видео-отчет
 +
* Лента времени
 
* Устный отчет
 
* Устный отчет
 
* Записи в Evernote
 
* Записи в Evernote
  
=Идеи для разработки технологических карт своих сетевых игр=
 
==Технологическая карта сетевой игры-паззл: Наследство миллионера==
 
===Легенда игры===
 
Известный меценат и миллионер Самюэль Хардинг, не имевший наследников завещал свою бесценную коллекцию Эрмитажу. При транспортировке картин каталог был поврежден и существенная часть информации о картинах, авторах, стране и эпохе создания была утрачена.
 
===Гипотеза для проведения исследования===
 
Если в документе (каталоге) сохранились некоторые отрывочные сведения, то возможно восстановить все данные о картинах
 
  
===Образовательная составляющая игры===
 
* цели
 
* задачи
 
* контент
 
* компетенции
 
* этапы игры
 
* результаты
 
* оценивание
 
  
===Используемые сетевые технологии===
 
* твиттер
 
* сервисы Гугл
 
* виртуальный блокнот
 
*...
 
 
===Форма представления результатов===
 
* Презентация
 
* Виртуальная книга
 
* Эссе
 
* Лента времени
 
* Страница сайт...
 
 
==Технологическая карта сетевой игры-расследования Дело о пропавшей рукописи==
 
==Легенда игры==
 
По многим источникам стало известно, что в 1824 году Пушкин написал эпиграмму на Александра I. Следы этой эпиграммы затерялись во времени. Нужно подтвердить, либо опровергнуть факт написания эпиграммы и предложить возможный вариант  стихотворения с сохранением лексики, стилистики, пафоса и жанра произведения
 
==Гипотеза==
 
Если произведение было написано в 1824 году, то оно находится в Пушкинском заповеднике.
 
==Образовательная составляющая игры==
 
* цели
 
* задачи
 
* контент
 
* компетенции
 
* этапы игры
 
* Результаты
 
* Оценивание
 
==Используемые сетевые технологии==
 
* твиттер
 
* сервисы Гугл
 
* виртуальный блокнот
 
*...
 
===Форма представления результатов===
 
* Презентация
 
* Виртуальная книга
 
* Эссе
 
* Лента времени
 
* Страница сайта
 
*...
 
 
==Технологическая карта сетевой образовательной квест-игры Кто убил Дмитрия?==
 
===Легенда игры===
 
До сих пор историкам неочевидно был ли убит царевич Дмитрий по приказу Бориса Годунова или его смерть результат несчастного случая. Множество документов этого времени доказывают противоположные версии. Семья Нагих обвинила Бориса Годунова. Царь Фёдор Иоанович и его жена Ирина считали Годунова невиновным. А угличевские крестьяне считали, что смерть царевича была насильственной. Исследование проводят две группы школьников – «литературоведы» и «историки» на основании первоисточников и литературных художественных произведений.
 
 
===Гипотеза===
 
Если бы царь Дмитрий остался жив, то как бы изменилась жизнь Российского государства
 
* Борис Годунов став советником при царевиче Дмитрии привел бы государство к расцвету
 
* царевич Дмитрий, став самодержцем России, погубил бы государство, став слабым правителем
 
===Образовательная составляющая игры===
 
* цели
 
* задачи
 
* контент
 
* компетенции
 
* этапы игры
 
* Результаты
 
* Оценивание
 
===Используемые сетевые технологии===
 
* твиттер
 
* сервисы Гугл
 
* виртуальный блокнот
 
*...
 
===Форма представления результатов===
 
* Презентация
 
* Виртуальная книга
 
* Эссе
 
* Лента времени
 
* Страница сайта
 
  
 
[[Категория:Веб-квест]]
 
[[Категория:Веб-квест]]
 
[[Категория:Технологическая карта]]
 
[[Категория:Технологическая карта]]

Текущая версия на 07:43, 21 апреля 2013

Содержание

Театральный музей

Квест планируется провести в рамках VIII ИПФ


Приглашение

Автор

Участник:Алексаненкова Марина

Легенда игры

В театре происходят необычные истории. Путешествуя по разным странам и временам наблюдаем быт и нравы эпох, "собираем" приметы времени в театральный музей. Основу предположительно составит буреме из литературных произведений, в которых есть эпизоды происходящие в театре, а так же эпизоды сценариев к пьесам

Гипотеза для проведения исследования

Во все времена люди стремились увидеть зрелища, что нас так тянет в театр, может быть театр, не только "зеркало души", но и "зеркало эпохи"? Ищем приметы времени (в виде предметов) в литературных эпизодах используя подсказки QR-кодов

Образовательная составляющая игры

Цели

Задачи:

Компетенции:

Контент

Этапы игры

Основной этап будет проходить очно в здании школы. Время не более двух часов

  1. Деление на четыре группы исследователей (по количеству детских компьютеров в библиотеке): Театралы, Историки, Писатели, Литературоведы.
  2. Отгадывание загадок на театральную тематику. Отгадкой будет служить помещение (гардероб, буфет, сцена, музыканты, ателье, администратор, билетер, партер), где предстоит поиск QR-кода с подсказкой о библиотечном шифре книге.
  3. В найденном месте прочитать плакат с QR-кодом для определения дальнейшего маршрута следования.
  4. Отгадки и другие действия участники фиксируют на "программке" мастерской "Театральный музей" или пишут в Твиттер с хештэгом #ttr
  5. Участники находят необходимую книгу в которой есть QR-код с номером/номерами страниц, которые надо прочитать и определить будущий музейный экспонат
  6. В случае неудачной попытки, можно взять дополнительную загадку и пройти пусть поиска музейного экспоната еще раз.
  7. Определив название предмета, следует узнать о нем, из разных источников, как можно больше: этимология слова, история предмета, его назначение...
  8. Создать интерактивный плакат о найденном предмете и разместить предмет в общую экспозицию виртуального музея.

Результаты

Результаты исследования представить в свободном виде с опорой на "программку" или твиттер-дневник, прикрепив ссылкой к своему интерактивному плакату

Оценивание

Исследователи награждаются благодарностями общества театральных любителей за вклад в развитие музейной экспозиции

Используемые сетевые технологии

Форма представления результатов

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты