Постоянные разделы Shkaf knopka2.jpg Веб-квест.png Knopka setev2.jpg Bibliograf.jpg Uchetknopka.jpg Masterklass.jpg ПОМОЩЬ.png Web202.jpg

Текущие активности Read.jpg Knopkaotchet.png КМ АКЦИЯ24 очень близок....png

Технологическая карта/Кауфман Инна

Материал из Wiki-Сибириада
Перейти к: навигация, поиск

Путешествие по Приморскому краю

Квест планируется провести в рамках внеклассного мероприятия

Автор

Кауфман Инна Николаевна

Легенда игры

Приморский край - уникальный уголок нашей страны. И его необычность не только в местоположении - на юге Дальнего Востока России, его соседстве с КНР и КНДР, в его всё возрастающем значении для развития стран АТР. Уникальной является его природа. Понять это можно, только увидев её своими глазами.

Гипотеза для проведения исследования

Если совершить путешествие, то сможем узнать, что интересного и необычного в природе Приморского края?

Образовательная составляющая игры

Цели

  • образовательные: обучение новому способу действий;формирование умений и навыков практического характера;
  • воспитательные:содействовать эстетическому воспитанию учащихся,воспитание интереса к учению,экологического мышления, ответственности.
  • развивающие: развитие аналитического мышления,интеллектуальных качеств учащихся,творческих способности учащихся, их познавательной активности, умений применять знания, из других наук и углубление этих знаний в новой ситуации(межпредметные связи).

Задачи:

  • Познакомить с нахождение информации с использованием OR кодов, умений работы с картами (Google, географическими)
  • научить анализировать

Компетенции:

  • предметные
  • метапредметные
  • коммуникативные
  • ИКТ-компетентности

Контент

  • книги с литературными произведениями и театральными сценариями
  • художественные картины, иллюстрации к произведениям
  • фото и видео сюжеты к произведениям
  • словари, энциклопедии
  • интернет-ресурсы

Этапы игры

Основной этап будет проходить очно в здании школы. Время не более двух часов

  1. Деление на четыре группы исследователей (по количеству детских компьютеров в библиотеке): Театралы, Историки, Писатели, Литературоведы.
  2. Отгадывание загадок на театральную тематику. Отгадкой будет служить помещение (гардероб, буфет, сцена, музыканты, ателье, администратор, билетер, партер), где предстоит поиск QR-кода с подсказкой о библиотечном шифре книге.
  3. В найденном месте прочитать плакат с QR-кодом для определения дальнейшего маршрута следования.
  4. Отгадки и другие действия участники фиксируют на "программке" мастерской "Театральный музей" или пишут в Твиттер с хештэгом #ttr
  5. Участники находят необходимую книгу в которой есть QR-код с номером/номерами страниц, которые надо прочитать и определить будущий музейный экспонат
  6. В случае неудачной попытки, можно взять дополнительную загадку и пройти пусть поиска музейного экспоната еще раз.
  7. Определив название предмета, следует узнать о нем, из разных источников, как можно больше: этимология слова, история предмета, его назначение...
  8. Создать интерактивный плакат о найденном предмете и разместить предмет в общую экспозицию виртуального музея.

Результаты

Результаты исследования представить в свободном виде с опорой на "программку" или твиттер-дневник, прикрепив ссылкой к своему интерактивному плакату

Оценивание

Исследователи награждаются благодарностями общества театральных любителей за вклад в развитие музейной экспозиции

Используемые сетевые технологии

  • твиттер
  • GOOGLE-сайт или блог
  • программа для кодирования и распознавания QR-кодов
  • сервис для создания интерактивных плакатов

Форма представления результатов

  • карта Google
  • Страница сайта
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты