Постоянные разделы Веб-квест.png Knopka setev2.jpg Promknopka.jpg Masterklass.jpg ПОМОЩЬ.png Web202.jpg
Текущие активности Shkaf knopka2.jpg Knopkaotchet.png Istoryknopka.jpg Knopkamagic.jpg Knopkalibrary.jpg Knopkapushkin.jpg Память-сибири-1.png

Технологическая карта/Адамская Марианна

Материал из Wiki-Сибириада
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Смоленск в войне 1812 года

Квест планируется провести в рамках недели истории, обществознания в Центре дистанционного образования детей с ОВЗ

Автор

Марианна Адамская

Легенда игры

В театре происходят необычные истории. Путешествуя по разным странам и временам наблюдаем быт и нравы эпох, "собираем" приметы времени в театральный музей. Основу предположительно составит буреме из литературных произведений, в которых есть эпизоды происходящие в театре, а так же эпизоды сценариев к пьесам

Гипотеза для проведения исследования

Во все времена люди стремились увидеть зрелища, что нас так тянет в театр, может быть театр, не только "зеркало души", но и "зеркало эпохи"? Ищем приметы времени (в виде предметов) в литературных эпизодах используя подсказки QR-кодов

Образовательная составляющая игры

Цели

Задачи:

Компетенции:

Контент

Этапы игры

Основной этап будет проходить очно в здании школы. Время не более двух часов

  1. Деление на четыре группы исследователей (по количеству детских компьютеров в библиотеке): Театралы, Историки, Писатели, Литературоведы.
  2. Отгадывание загадок на театральную тематику. Отгадкой будет служить помещение (гардероб, буфет, сцена, музыканты, ателье, администратор, билетер, партер), где предстоит поиск QR-кода с подсказкой о библиотечном шифре книге.
  3. В найденном месте прочитать плакат с QR-кодом для определения дальнейшего маршрута следования.
  4. Отгадки и другие действия участники фиксируют на "программке" мастерской "Театральный музей" или пишут в Твиттер с хештэгом #ttr
  5. Участники находят необходимую книгу в которой есть QR-код с номером/номерами страниц, которые надо прочитать и определить будущий музейный экспонат
  6. В случае неудачной попытки, можно взять дополнительную загадку и пройти пусть поиска музейного экспоната еще раз.
  7. Определив название предмета, следует узнать о нем, из разных источников, как можно больше: этимология слова, история предмета, его назначение...
  8. Создать интерактивный плакат о найденном предмете и разместить предмет в общую экспозицию виртуального музея.

Результаты

Результаты исследования представить в свободном виде с опорой на "программку" или твиттер-дневник, прикрепив ссылкой к своему интерактивному плакату

Оценивание

Исследователи награждаются благодарностями общества театральных любителей за вклад в развитие музейной экспозиции

Используемые сетевые технологии

Форма представления результатов

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты