Постоянные разделы Веб-квест.png Knopka setev2.jpg Shkaf knopka2.jpg Promknopka.jpg Masterklass.jpg ПОМОЩЬ.png Web202.jpg
Текущие активности Knopkaotchet.png Afgan2019.jpg Geroy.jpg Pushl2019.jpg BPotter.jpg Flashbook.jpg Knopkasea.jpg

Технологическая карта/Кауфман Инна

Материал из Wiki-Сибириада
Перейти к: навигация, поиск

Выставка "Путешествие по Приморскому краю

Внеклассное мероприятие

Автор

Кауфман Инна Николаевна

Легенда игры

Приморский край - уникальный уголок нашей страны. И его необычность не только в местоположении - на юге Дальнего Востока России, его соседстве с КНР и КНДР, в его всё возрастающем значении для развития стран АТР. Уникальной является его природа. Понять это можно, только увидев её своими глазами. 11be6.jpg

Гипотеза для проведения исследования

Если совершить путешествие, то сможем узнать, что же интересного и необычного в природе Приморского края?

Образовательная составляющая игры

Цели

  • образовательные: обучение новому способу действий; формирование умений и навыков практического характера;
  • воспитательные:содействовать эстетическому воспитанию учащихся, воспитание интереса к учению,экологического мышления, ответственности.
  • развивающие: развитие творческих способности учащихся, их познавательной активности, умений применять знания из других наук и углубление этих знаний в новой ситуации (межпредметные связи).

Задачи:

  • познакомить с алгоритмом нахождения информации с использованием OR кодов;
  • научить анализировать, обобщать, систематизировать информацию;
  • продолжить формирование умений работы с картами (Google, географическими);
  • научить видеть необычное в обычном.

Компетенции:

  • предметные;
  • метапредметные;
  • коммуникативные;
  • ИКТ-компетентности.

Контент

Этапы игры

Основной этап будет проходить очно в здании школы. Время не более двух часов.

  1. Распределение зрителей (учащихся, педагогов, родителей) на три группы исследователей: "туристы", "археологи","ботаники", "зоологи".
  2. Каждой группе необходимо выяснить, какая фотография имеет отношение к ним.где предстоит поиск QR-кода с подсказкой
  3. Под каждой фотографией есть подсказка, зашифрованная в QR-коде (место съёмки).
  4. Команда находит на карте Google место съёмки, и расшифровывает название объекта.
  5. Размещение под фотографией всей декодированной информацию на карте Google.
  6. Размещение декодированной информации под фотографиями.

IMG 3230.JPG Дракон2png.png; IMG 1583.jpg Озеро1.png IMG 0486.jpgСобачка1.png IMG 2883.JPG Связноплодник1.png IMG 2948-1.JPGГород1.png

Результаты

  1. Доступность информации по фотовыставке для всех: как имеющих, так и немеющих технических возможностей для декодирования QR кода;
  2. Знакомство посетителей фотовыставки с QR-кодом, его использованием;
  3. Расширение кругозора;
  4. Хорошее настроение!

Оценивание

  1. Команда выбрала объекты в соответствии со своим профилем (5 баллов);
  2. Команда декодировала и разместила информацию на карте Google (2 балла);
  3. Команда разместила информацию под всеми фотографиями своего профиля(2 балла)
  4. Команда справилась быстрее других (1 балл).

Используемые сетевые технологии


Форма представления результатов

  • Карта Google;
  • Фотографии с подписями;
  • План путешествий по Приморскому краю.

Рекламный флаер

Приглашение на выставку

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты